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有什么好玩的pve射擊游戲(有什么pve的槍戰游戲)

來源: 日期:2025-10-25 瀏覽次數:8

  9月5日,有什游戲有什游戲騰訊天美J3工作室琳瑯天上團隊的好玩《逆戰:未來》在重慶舉辦了線下試玩會,也正式開啟了三測——進化測試  “進化”這個代號非常貼切地概括了制作組的射擊來時路《逆戰:未來》給業界留下最深刻的印象就是果決:首測時選擇了與端游大相徑庭的開放世界玩法;二測時卻大刀闊斧地將“大世界”整個砍去,回歸了類似端游主打PvE刷寶的槍戰玩法;到了三測,項目組又引入了賽季制,有什游戲有什游戲重塑了商業模式和養成體系,好玩從數值付費轉為外觀付費。射擊

  為什么要接連3次進行如此規模的槍戰改動?如今的《逆戰:未來》與之前版本相比有何不同?作為對PVE FPS領域的一次全新角度的探索,《逆戰:未來》遇到了哪些困難,有什游戲有什游戲打算如何解決?  帶著這些問題,好玩觸樂參加了本次位于重慶的射擊線下試玩會,在經過了三個小時的槍戰試玩,又與項目組進行一個多小時的有什游戲有什游戲溝通后,我似乎明白了J3工作室選擇這條路的好玩原因——我仍然不能斷言這條路是否走得通,但無論如何,射擊騰訊還是率先審慎、大膽地做出了嘗試。

  “水療躺平”試玩會,象征著輕松游戲,不要被游戲“玩”■ 進化測試中,我們能玩到什么?  《逆戰:未來》三測版本中,有獵場模式、副本模式、塔防模式、獵場競速和機甲對抗5個模式其中,前4種都是強PvE的合作玩法,機甲對抗則是純粹的PvP,算入排位積分。

  在獵場模式中,玩家可以組成4人小隊,抵抗一撥一撥的怪物潮,迎戰最終Boss;副本模式可以看做是弱化“割草”體驗、強化沉浸敘事體驗的獵場模式,玩法相差不大;塔防模式則是引入了塔防玩法,玩家可以改變視角,用炮臺和陷阱一起對抗怪物的入侵;獵場競速基于獵場地圖,加入了規則玩法。

比如開局的卡牌機制,局內的道具機制,同時會有兩支隊伍一并進入游戲,率先通關的一方獲勝;機甲對抗則由少量玩家操控機甲,與大量手持“大殺器”的人類玩家戰斗,主打非對稱競技體驗

  機甲模式,《逆戰》的經典模式之一  熟悉《逆戰》端游的玩家應該可以看出,這些模式與端游相差不大與二測相比,《逆戰:未來》三測的重點改動分別是賽季制的引入和養成、商業模式的調整,這也是現場玩家們最關心的話題。

  在宣傳中,項目組提到了“要讓每一個賽季都是一個新游戲”具體表現為,玩家會在每個賽季獲得一套主題玩法、天賦樹和相應的賽季插件比如在S1賽季中,主題是“機槍”,玩家可以在游戲中使用不同的天賦技能來喚起機械臂上的重機槍,對敵人進行脫手打擊,并觸發賽季樹中點亮的各類Buff,依據每個賽季的主題來養成槍械,可以達到事半功倍的效果。

  商業模式和養成模式的調整則更為大膽——與之前的版本相比,三測大幅簡化了養成模式。原先角色的技能和養成體系全部移植到槍械中,角色只保留外觀屬性,沒有其他任何數值功能。

  角色僅有觀賞功能,不攜帶任何技能  而槍械的養成也并不復雜,每一個槍械都可以安裝4個插件,這些插件可以影響武器的構筑,不同的插件可以派生出不同的流派  這些槍械和插件都可以免費獲取,通過參與戰斗便可隨機掉落,不需要再進行購買——這也是本次測試“數值平權”的體現。

根據項目組的預估,想要獲得一款頂級武器,每天刷2個小時左右,連續15到30天即可獲得

  “割草”體驗很好,制作組精心打磨了每一個插件的特效,就是為了讓玩家刷到想要的插件后可以獲得更強烈的滿足感■ 如何才能做一款優秀的PvE FPS?  在訪談中,我們提到最多的一個詞就是“PvE”,賽季制、數值平權、爆改玩法等設計都是圍繞PvE展開的。

在開發過程中,“如何做好PvE”這個問題始終盤旋在每一個項目組成員頭頂上  今年騰訊在射擊領域收獲頗豐,《無畏契約》《和平精英》《三角洲行動》等產品奠定了它在PvP射擊賽道的頭部地位但PvE始終是一個未得到充分探索的領域,《逆戰》端游作為騰訊在PvE路上走得最遠的一款產品,理所當然成了先驅者。

  除此之外,《逆戰:未來》誕生的原因還有一個:項目組成員認為,《逆戰》是J3工作室的“根”,它承載了不少玩家的情感寄托,哪怕到現在,《逆戰》在網吧依然有相當高的熱度所以,把《逆戰:未來》做好,不僅意味著踏出對PvE領域的第一步探索,也象征著J3工作室要給自己來時路、和那批老玩家們一個交代。

  怪物設計很棒,一些Boss甚至有在打類“魂”的既視感  這款產品最初立項時,正是2021年,當時開放大世界風潮正在席卷整個游戲界,《逆戰:未來》也未能免俗,跟風選擇了“大世界”作為核心玩法或許FPS用大世界的方式來呈現PvE玩法是個很棒、很有野心的主意,但這不符合“逆戰”的IP調性,在可行性上也存在很大的問題。

  于是,項目組很坦誠地提到,由于是“跟風”行為,他們在后續開發過程中逐漸感到方向有些跑偏,最終得到結論:“大世界和‘逆戰’IP所表達的東西有沖突”  大世界不行的話,還有什么方式可以作為PvE玩法的載體?在思考這個問題時,項目組先問了自己兩個問題:有什么辦法可以吸引玩家來玩自己的游戲?而且還能吸引退坑玩家回流繼續玩游戲?。

  對于這些問題,項目組給出的答案是“賽季制”  賽季制已經被廣泛用于各種長線游戲中,成為類似“萬金油”的選項但《逆戰:未來》項目組卻對賽季制有一番獨到的理解:“賽季制最重要的是,讓玩家每個賽季都期待下一個。

”  項目組認為,對于玩家來說,賽季制是一種比較輕松的模式。玩家不喜歡這個賽季,就可以棄坑,等到下一個賽季繼續回來玩,他們會著重在新賽季宣發中增添內容的比重,從而解決“如何吸引玩家回來玩”的問題。

  《逆戰:未來》在PC、移動雙端上線,幀率和畫質都令人滿意  但坦白地說,賽季制真的是PvE的正解嗎?沒有人可以給出一個確切的答案項目組也很誠懇地表示:“關于賽季制的探索,它不是一個確定性的事”這只是目前最適合《逆戰:未來》的一種方式,至于能否通過市場的檢驗,項目組的態度非常審慎。

  “這是我們目前得到的最好方案?!?/p>

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